Для симуляции движения пешеходов необходима карта местности, по которой они будут ходить. Эту карту можно загрузить в наш симулятор несколькими способами:

  1. Нарисовать в онлайн-редакторе
  2. Загрузить особым образом подготовленный DXF файл из CAD
  3. Загрузить ранее сохраненный .json файл

В этой статье мы рассмотрим первый вариант. Допустим у вас есть проект двора или парка в виде обычного изображения (например вырезанный из презентации проекта или PDF-документации). В этом случае для проведения симуляции вам необходимо поверх этой картинки разметить в нашем онлайн-редакторе объекты, влияющие на движения пешеходов (препятствия, здания, существующие дорожки, точки притяжения и т.п.).

Мы подготовили видео-урок, показывающий как именно это сделать. Ниже будет дана его текстовая расшифровка.

Загрузка подложки и выбор масштаба

В данной статье мы рассмотрим загрузку вот этой карты:

Нас будет интересовать область вокруг детской площадки сверху.

Для начала нам надо загрузить саму картинку. Открываем наш редактор по ссылке http://antroadplanner.ru/editor/editor, опционально логинимся (анонимным пользователям недоступны некоторые функции, но нам они сейчас не нужны) и выбираем пункт «Рисовать поверх загруженной подложки»

Нам будет предложено загрузить картинку подложки и задать ее ширину в метрах. Дело в том, что по самой картинке невозможно понять, какого размера область она показывает. Может это сто метров, а может километр. Поэтому ширину области в метрах нужно задать вручную. Узнать ее можно по-разному, иногда она может быть указана в документации к проекту, а иногда можно просто открыть онлайн-карты и померять там рулеткой размеры того участка, где планируется строительство.

Наш чертеж по ширине соответствует вот этому дворовому проезду, от улицы до дома. Яндекс-карты показывают нам что его длина примерно 230 метров, эту цифру мы и введем в редактор при импорте подложки. Очень высокая точность там не нужна, плюс-минус десять-двадцать метров это не принципиально. Важен порядок масштаба (сто метров или тысяча).

Указав изображение и масштаб мы нажимаем кнопку и картинка открывается в редакторе.

Разметка препятствий и дорожек

Первым делом разметим в редакторе основные объекты, влияющие на движение пешеходов. Это препятствия — заборы, растительность и здания, и запланированные пешеходные дорожки. Начнем со зданий. Выберем на панели справа инструмент «здания» и начнем обрисовывать многоугольниками те области подложки, которые соответствуют этому типу препятствия.

Не обязательно точно обрисовывать форму здания, это может занять слишком много времени. В большинстве случаев хватит простого прямоугольника.

Разметив здания, переходим к пешеходным дорожкам. Этот тип местности используется для всех видов твердого покрытия, по которым пешеходы предпочитают ходить. Сюда включаются не только сами дорожки и тротуары, но и внутридворовые проезды с маленьким автомобильным движением, автомобильные парковки и т.п. При этом в редакторе есть отдельный тип «автомобильная дорога», он используется именно для тех участков где есть интенсивное автомобильное движение (улицы, автодороги) и где пешеходы не ходят, а только перебегают их.

Если вы ошиблись при рисовании многоугольника — ничего страшного, его всегда можно отредактировав кликнув по нему и перетащив вершины (отмечены белыми квадратиками) в нужное место.

Следом за пешеходными дорожками разметим растительность — отмеченные на нашей подложке живые изгороди и деревья. Растительность является проходимым препятствием для пешеходов, они будут стараться ее обходить, но могут и пройти напрямик если обходной маршрут слишком долог.

Разметка точек притяжения пешеходов

Следующий этап в рисовании карты — разметка точек, между которыми могут ходить пешеходы. В нашем редакторе точки делятся на два типа по размеру — большие и маленькие, и на три типа по принципу работы:

  • Генераторы создают пешеходов, но не могут служить их целью
  • Аттракторы могут служить целью, но не создают новых пешеходов
  • Универсальные и создают, и служат целью

В итоге получается 6 разных видов, отмеченных на панели инструментов. Поначалу такое количество вариантов может путать, поэтому для первых своих карт вы можете использовать «универсальный маленький» генератор, как наиболее общий тип.

В каких случаях нужны остальные типы?

  • «Большие» генераторы отмечают какие-то очень важные для пешеходов точки, привлекающие большое количество трафика. Например это может быть вход в большой ТРЦ или крупная остановка общественного транспорта, привлекающие потоки пешеходов со всего района.
  • Генераторы и аттракторы используются там, где нужно исключить движение пешеходов между несколькими точками одного типа. Например подъезды жилого дома стоит помечать именно генераторами. Если их пометить универсальным типом то часть пешеходов будет создаваться в одном подъезде и выбирать себе целью другой подъезд того же дома, что в реальности обычно не происходит — люди редко ходят между подъездами одного жилого дома.
  • Аттракторы в целом аналогичны генераторам и служат для указания каких-то точек, которые привлекают пешеходов, но между которыми пешеходы не ходят.

В случае с нашей картой мы пометим следующие точки:

  1. Подъезды жилого дома снизу сделаем генераторами (оранжевые квадраты), т.к. подъезды создают пешеходов но пешеходы не ходят между подъездами
  2. Входы в подземные паркинги сделаем аттракторами (голубые квадраты). Паркинги привлекают пешеходов, но пешеходы обычно не ходят между разными входами в один и тот же паркинг
  3. Детские и спортивные площадки пометим универсальным типом — люди часто переходят с одной площадки на другую.
  4. Пометим универсальными типом дорожки, ведущие за пределы рассматриваемого нами района. Они будут симулировать поток жителей от соседних домов, находящихся за границами рассматриваемой области
  5. Пометим большим универсальным типом перекресток в левом верхнем углу карты, так как там находится несколько остановок общественного транспорта и значительная часть жителей окрестных домов ходит туда чтобы уехать из района.

В итоге карта приобретает такой вид:

Указываем границу и отправляем на обработку

Последнее что нам осталось — это указать границу области симуляции.

Сейчас нарисованная нами карта висит как бы в пустоте, вокруг нее ничего нет. В некоторых случаях пешеходы могут выходить за границы нарисованной области и прокладывать маршруты по пустоте вокруг нее, там где в реальности находятся другие здания и препятствия. Чтобы этого избежать нам надо разметить границу с помощью соответствующего инструмента.

Теперь пешеходы будут ходить только внутри области, очерченной красной линией. Если какие-то объекты или даже точки притяжения окажутся за пределами этой области, то они учитываться не будут.

На этом рисование карты завершено, мы можем еще раз все проверить (не забыли ли мы какие-то важные объекты или дорожки, везде ли нарисованные многоугольники правильно выглядят и соединяются) и нажать большую зеленую кнопку «Отправить карту на обработку». Если с картой все в порядке и нет серьезных ошибок то во всплывающем окне нам будет показан id карты, по которому затем ее можно будет найти на сайте, и форма с подпиской на оповещения о состоянии карты. Если вы хотите получить извещение об окончании симуляции — оставьте там свой email-адрес.

После этого остается подождать несколько часов (в зависимости от размеров карты и загруженности нашего сервера) и получить результат. Пример результатов для карты, рассмотренной в статье, вы можете увидеть по ссылке http://blog.antroadplanner.ru/2016/12/пример-работы-спортивная-площадка-в-б/

Надеемся что этот туториал оказался для вас полезен и теперь вы сможете сами нарисовать и проверить в нашем симуляторе свой проект.

Не забывайте отправлять свои отзывы и истории использования нам на info@antroadplanner.ru. Вместе мы сделаем наши дворы и парки чище и удобнее для людей!